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01メディアのキャプチャ航空写真、パノラマ、写真またはビデオ
02MWでの再構築と編集シーンをトレーニングして配信の準備をする
03ガウスのエクスポート PLYプロジェクトを保存し、ソース ファイルを保持します
04エンジンにインポートするガウス レンダリング プラグインを続行する
検査できるシーンを準備する
MWでの再建と訓練を完了する。被写体、エッジを検査してカバレッジをキャプチャし、シーンを調整してガウス PLY をエクスポートします。大きなプロジェクトに移動する前に、受信ツールが小さなシーンを正しく読み取っていることを確認してください。
エンジンのワークフローを選択してください
以下の例では、サードパーティのプラグインを使用しています。エンジンのバージョン、グラフィック API、ターゲット プラットフォームについては、選択したプラグインのドキュメントを確認してください。
Unreal Engine
プラグインとプロジェクトの設定を確認してください
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ガウス PLY をサポートするレンダラーを選択します。 Unreal のバージョン、レンダリング パス、ターゲット プラットフォームを確認してください。
シーンをインポートして配置する
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たとえば、WallGS は PLY をコンテンツ ブラウザにインポートします。プラグインのワークフローを使用してレベルにアセットを配置し、その位置、スケール、方向を確認します。
シーンとパッケージ化されたビルドを確認する
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参照メッシュと並べてガウス環境をプレビューします。オクルージョン、色、カメラの動きを確認し、ターゲット プラットフォームでスタンドアロン ビルドをテストします。
参考:WallGSプラグイン
Unity
レンダリング コンポーネントを選択する
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UnityGaussianSplatting は、PLY インポート例を提供します。ドキュメントに従って、Unity バージョン、レンダリング パイプライン、グラフィックス API を確認してください。
ガウス アセットを作成する
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Create GaussianSplatAsset を使用して PLY ファイルを選択し、アセットを生成して、それを GaussianSplatRenderer に割り当てます。
カメラとシーンを接続する
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シーンの変換とカメラを調整し、メッシュとガウス コンテンツがどのように一緒に表示されるかを検査します。デスクトップ プレビューを確認した後、目的のプラットフォームでビルドを検証します。
参考:UnityGaussianSplatting
さらなる生産の準備をする

位置、スケール、向き
既知のサイズの参照オブジェクトを使用して、プロポーション、地面の向き、開始カメラを確認します。これらの設定をプロジェクトと一緒に保存します。

衝突、ナビゲーション、インタラクション
歩行とレイキャストには衝突データが必要です。キャラクターのパスファインディングにはナビゲーション データが必要です。エンジン内で必要なジオメトリとロジックを準備し、表示されるシーンとの位置合わせを確認します。

カメラ、照明、合成
よく捉えられたエリア内で撮影を計画します。文字やライトを追加したら、色、露出、オクルージョンを確認します。動的なライティングとシャドウの動作は、エンジンとプラグインによって異なります。

対象デバイスと配信
配信デバイスでの画質、GPU メモリの使用、読み込み、および実行時の動作を確認します。スタンドアロン ビルドとエディターのプレビューをテストし、モバイルと VR ターゲットを個別に検証します。
最初のシーンを作成する
Standard は無料で、ローカルの再構築、トレーニング、基本的な編集が含まれます。
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